home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ TIME: Almanac 1995 / TIME Almanac 1995.iso / time / 082294 / 08229911.000 < prev    next >
Text File  |  1995-02-26  |  11KB  |  204 lines

  1. <text id=94TT1082>
  2. <title>
  3. Aug. 22, 1994: Commerce:Babes in Byteland
  4. </title>
  5. <history>
  6. TIME--The Weekly Newsmagazine--1994                  
  7. Aug. 22, 1994  Stee-rike!                            
  8. </history>
  9. <article>
  10. <source>Time Magazine</source>
  11. <hdr>
  12. COMMERCE, Page 56
  13. Babes in Byteland
  14. </hdr>
  15. <body>
  16. <p>     Snazzy programs that teach the three Rs have become the hottest
  17. software
  18. </p>
  19. <p>By David S. Jackson/San Francisco
  20. </p>
  21. <p>     Dan and Audrey Marsh of Media, Pennsylvania, thought they knew
  22. a thing or two about computing. They first met on an online
  23. bulletin board. Dan runs complex software in his job as a financial
  24. controller for a real estate company, while Audrey works as
  25. an information-systems manager. But even the Marshes have been
  26. startled by the fervor with which Audrey's two sons, Joshua,
  27. 10, and Stephen, 3, have been booting up educational software
  28. on the family's home computer. Since the day Joshua declared
  29. he had to have a popular geography program called Where in the
  30. USA Is Carmen Sandiego? the family's kidware library has steadily
  31. expanded. They now have several dozen titles. "Our Christmas
  32. lists always have software on them," says Audrey. "They're expensive,
  33. but there's so much to them. We're pretty hooked." Lately young
  34. Joshua has let it be known that the family could use a more
  35. powerful computer.
  36. </p>
  37. <p>     It's not just for techies. Educational software is swiftly becoming
  38. a fixture in computer-wary households as well. Nearly two decades
  39. after the birth of personal computers, millions of techno-shy
  40. Americans are finally discovering a reason to bring them home.
  41. Filled with hope that their children will find learning as compelling
  42. as blasting aliens in a video game, parents bought more than
  43. $243 million worth of educational software last year, a 66%
  44. increase over 1992.
  45. </p>
  46. <p>     The popularity of kidware has made it not only the hottest segment
  47. of the $6.8 billion software industry but also a driving force
  48. behind the rapid growth in hardware sales. There are more than
  49. 15 million U.S. homes with both personal computers and school-age
  50. children; that figure is expected to double by 1998. "More and
  51. more parents see computers as something essential for their
  52. children's education," says Jean Cho, a manager of learning
  53. programs for software giant Microsoft.
  54. </p>
  55. <p>     Dozens of companies are rushing to cash in on the boom. They
  56. range from Microsoft, which last fall launched a fast-growing
  57. line called Microsoft Home that puts out education, entertainment
  58. and reference products, to such start-ups as Big Top Productions,
  59. a San Francisco software designer with 26 employees that has
  60. introduced seven titles since January. IBM too has begun to
  61. focus on the kid market with such recent CD-ROM titles as The
  62. Book of Shadowboxes: A Story of the ABCs, an introduction to
  63. the alphabet. Even such blood-and-guts video-game makers as
  64. Sega and Electronic Arts are jumping into the field. Electronic
  65. Arts' new EA*Kids division has already brought out eight programs,
  66. including the best-selling Peter Pan: A Story Painting Adventure,
  67. which allows a child to color and rearrange scenes from classic
  68. children's tales.
  69. </p>
  70. <p>     Like video games, educational software combines sound, color
  71. and flashy animation to capture the often short attention spans
  72. of children. But unlike violence-prone games, the payoff of
  73. kidware comes in the form of knowledge and invention rather
  74. than the emotional rush of destroying a foe. The programs are
  75. tailored for young minds at several stages from preschool to
  76. teen. Easy whimsy is the spirit of software like Broderbund's
  77. Kid Pix for young children, a paint program with a collection
  78. of leaky pens, dripping brushes and splattering paints you never
  79. have to clean up. Children ages 10 and older can create their
  80. own newspaper with programs such as Student Writing Center from
  81. the Learning Company, a do-it-yourself word processor that gives
  82. kids a 660,000-word thesaurus, 120 pictures and numerous type
  83. fonts. All told, the kidware industry now offers nearly 1,000
  84. programs. Among the most popular:
  85. </p>
  86. <p>     THREE-TO-SIX-YEAR-OLDS: For the youngest set of computer users,
  87. simplicity rules. Reader Rabbit I from the Learning Company
  88. uses digitized speech to help youngsters read and spell; kids
  89. click on three-letter words to hear Reader Rabbit pronounce
  90. them aloud. Millie's Math House from Edmark has an animated
  91. talking cow that invites children into her home to learn about
  92. numbers, shapes and sizes. And just this month, Software Toolworks
  93. released Mavis Beacon Teaches Typing! for Kids, a simplified
  94. version of a program for older children that has sold more than
  95. 3 million copies since 1986. Hit the letter M on the new program,
  96. for example, and Mavis' dog Dizzy turns into a mouse. Or press
  97. the letter T to see a refrigerator pop open and a turkey leg
  98. fly out.
  99. </p>
  100. <p>     SIX-TO-10-YEAR-OLDS: Kidware for this group must be demanding
  101. enough to keep children interested but not so tough as to cause
  102. them to switch off their machines. Davidson & Associates' Math
  103. Blaster, a venerable series that has sold 1.6 million copies
  104. since 1983, freely borrows video-game techniques. The latest
  105. title, In Search of Spot, sends kids on a quest to rescue the
  106. Blasternaut's caterpillar-like space pal. The correct answer
  107. to a math problem puts the user closer to freeing Spot from
  108. the Trash Alien's ship. The Even More Incredible Machine, from
  109. Sierra On-Line, confronts users with more than 150 challenges
  110. to their ingenuity, ranging from launching a toy rocket to shooting
  111. a basketball through a hoop. To send up a rocket, a child must
  112. find a way to light the fuse. One possibility: using a magnifying
  113. glass to focus light rays. Budding authors can use Storybook
  114. Weaver, from Minnesota Educational Computing Corp., to create
  115. adventure tales. After clicking their cursor on a haunted house
  116. or other exotic setting, children fill it with colorful characters
  117. and write a story based on the scene.
  118. </p>
  119. <p>     TEN-YEAR-OLDS AND UP: Software in this category often appeals
  120. to both kids and adults. The Oregon Trail, from MECC, sends
  121. users on a simulated journey along the famous trail. Along the
  122. way, they grapple with many of the same problems that the pioneers
  123. faced, such as how much food to carry. The Cruncher, from Davidson,
  124. has a practical aim: it introduces kids to spreadsheets and
  125. accounting principles by asking them to figure out the full
  126. cost of activities such as planning a vacation or owning a pet.
  127. Microsoft's Dinosaurs brings the beasts back to life in gripping
  128. detail that includes the tyrannosaur's roar and its victim's
  129. howls. There's even a Software Toolworks program called Capitol
  130. Hill for congressional wannabes who yearn to vote and answer
  131. constituent mail.
  132. </p>
  133. <p>     Many of today's educational programs were dreamed up by computer-industry
  134. veterans who were dissatisfied with what was on the market for
  135. their children. One parent, Richard Devine, started Club KidSoft,
  136. a mail-order company that distributes a quarterly magazine and
  137. a CD-ROM disk that allows parents to try out 40 software programs
  138. for free in their homes. To buy one, consumers simply call a
  139. telephone number for a code that unlocks the rest of the program.
  140. Started last October, Club Kidsoft already has more than 40,000
  141. subscribers.
  142. </p>
  143. <p>     Does this software really teach kids anything that sticks? While
  144. there are no wide-ranging, independent studies to prove that
  145. such best sellers as Math Blaster and Reader Rabbit boost students'
  146. grades or test scores, there is plenty of anecdotal evidence
  147. that kids love them--and that the best ones can be useful
  148. teaching aids. Garry Breitstein, a teacher at Seattle's Hawthorne
  149. School, says his fifth-graders often spend their lunch hour
  150. and recess logging on to programs like Microsoft's Creative
  151. Writer, which helps children write stories by suggesting possible
  152. situations and opening lines. Another favorite is Microsoft's
  153. Encarta, a best-selling encyclopedia on CD-ROM. "It's had a
  154. huge impact, especially in their writing," Breitstein says.
  155. "They don't even know they're improving their skills."
  156. </p>
  157. <p>     In schools that use programs designed for classrooms, the news
  158. has been encouraging as well. One notable success story comes
  159. from Oklahoma City, where district officials had been set to
  160. close Dunbar Elementary, a virtually all-black school in a low-income
  161. neighborhood, because student scores on the Iowa Test of Basic
  162. Skills failed to meet state standards. In an eleventh-hour effort
  163. to save the school, the district two years ago used federal
  164. money to buy a computer learning program called SuccessMaker,
  165. developed by the Computer Curriculum Corp. of Sunnyvale, California.
  166. The software allows individual students to advance at their
  167. own pace through reading, math and science lessons. After spending
  168. as much as an hour a day at their terminals, the students produced
  169. average test scores 50% higher than before; that helped persuade
  170. officials to keep the school open last year.
  171. </p>
  172. <p>     While home software tends to be more lighthearted than programs
  173. for schools, the two have many features in common. For example,
  174. students who log on to the classroom-oriented SuccessMaker instantly
  175. get a reading passage that, like home software, may include
  176. animation. A correct answer brings immediate affirmation, just
  177. as it does on a home computer--a response that not even the
  178. most attentive teacher in a classroom filled with 20 or 30 students
  179. can provide. Wrong answers are greeted with new lessons that
  180. reinforce the material. Students thus advance only when they
  181. are ready for new levels, sharply lowering the risk that individuals
  182. will fall behind the rest of the class as it marches ahead on
  183. a rigid schedule.
  184. </p>
  185. <p>     Of course, no computer program can teach a student who is not
  186. interested in learning. But much of the educational software
  187. entering the home market captures kids' attention in innovative
  188. ways. In MECC's DinoPark Tycoon, entrepreneurs eight and older
  189. become the owners of simulated theme parks, which they can run
  190. into the ground or turn into successes, depending on their skill.
  191. Among other decisions, they must determine which dinosaurs to
  192. stock, how much admission to charge and how many workers to
  193. hire. All that exposes diligent players to a taste of mathematics,
  194. economics, business and science. "In most of our products, the
  195. kids become so riveted playing them that they don't even know
  196. they're learning," says Tracy Panning, who helps market the
  197. firm's software. That is the goal, and sometimes the virtue,
  198. of turning children into software consumers.
  199. </p>
  200. </body>
  201. </article>
  202. </text>
  203.  
  204.